FRACTALS

ѕ даРЪвРЫРе
іРЫХаХп ШЧЮСаРЦХЭШЩ даРЪвРЫЮТ
їаЮУаРЬЬл ФЫп ЯЮбваЮХЭШп даРЪвРЫЮТ
БблЫЪШ ЭР ФагУШХ бРЩвл Ю даРЪвРЫРе
ЅРЯШиШ бТЮШ ТЯХзРвЫХЭШп



 
 

LOGO
Предыдущая Следующая

Количество возможных вариантов игры в одной окружающей сре­де, т.е. переданное одной программой, огромно. Рассмотрим передачу Центрального Корта Уимблдона с точки зрения игрока. Предположим, что в каждую секунду игры игрок может двигаться одним из двух заметных способов (заметных для игрока). Затем через две секунды количество возможных вариантов игры станет равным четырем, че­рез три секунды восьми и т. д. Примерно через четыре минуты ко­личество возможных вариантов игры, заметно отличающихся друг от друга, превысит количество атомов во вселенной и продолжит расти в экспоненциальной зависимости. Чтобы программа точно передала одну такую среду, она должна иметь возможность реагировать на любой из несметного количества заметно отличающихся вариантов в зависимос­ти от поведения пользователя. Если две программы одинаково реаги­руют на каждое возможное действие пользователя, значит, они переда­ют одну и ту же среду: если же их реакции даже на одно возможное действие заметно отличаются друг от друга, значит, они передают раз­личные среды.

Это свойство остается неизменным, даже если пользователь ни­когда не произведет то действие, которое выявит разницу. Окружаю­щая среда, передаваемая программой (для данного вида пользователей, с данным соединительным кабелем), это логическое свойство про­граммы, которое не зависит от того, выполнялась ли когда-нибудь эта программа. Передаваемая среда точна настолько, насколько она способ­на отреагировать предполагаемым образом на каждое возможное дей­ствие пользователя. Таким образом, ее точность зависит не только от ощущений, действительно возникающих у пользователей, но и от ощу­щений, которые у них не возникают, но возникли бы, поведи они себя иначе во время передачи. Возможно, это звучит парадоксально, но, как я уже сказал, это прямое следствие того, что виртуальная реальность, как и сама реальность, интерактивна.

Этот факт порождает важное отличие между формированием из­ображений и формированием виртуальной реальности. Пользователь в принципе может почувствовать, измерить и констатировать точность передачи изображения генератором изображений, но не точность пе­редачи виртуальной реальности. Например, если вы любите музыку и достаточно хорошо знаете определенное музыкальное произведение, вы можете послушать его исполнение и подтвердить совершенно точ­ную его передачу, в принципе, вплоть до последней ноты, выражения, динамики и т. п. Но если вы фанат тенниса, в совершенстве знающий Центральный Корт Уимблдона, вы все равно не сможете подтвердить абсолютную точность вышеназванной передачи. Даже если вы сможе­те исследовать виртуальный Центральный Корт сколь угодно долго и «воздействовать» на него всевозможными способами и даже если вы по­лучите равный доступ на реальный Центральный Корт для сравнения, вы не сможете даже констатировать, что программа действительно пе­редала его реальное расположение. Дело в том, что вы не можете знать, что произошло бы, если бы вы исследовали его чуточку дольше или вовремя оглянулись. Возможно, если бы вы сели в кресло судьи и за­кричали «фолт!», ядерная подводная лодка всплыла бы на поверхность травы и торпедировала бы табло.


Предыдущая Следующая


Галерея фракталов

 

Hosted by uCoz