FRACTALS

ѕ даРЪвРЫРе
іРЫХаХп ШЧЮСаРЦХЭШЩ даРЪвРЫЮТ
їаЮУаРЬЬл ФЫп ЯЮбваЮХЭШп даРЪвРЫЮТ
БблЫЪШ ЭР ФагУШХ бРЩвл Ю даРЪвРЫРе
ЅРЯШиШ бТЮШ ТЯХзРвЫХЭШп



 
 

LOGO
Предыдущая Следующая

Поскольку мы ощущаем окружающую нас среду через наши чувст­ва, любой генератор виртуальной реальности должен обладать способ­ностью манипулировать нашими чувствами, доминируя над их нор­мальным функционированием, чтобы мы могли почувствовать опреде­ленную окружающую среду. Возможно, это звучит как выкладка из книги Олдоса Хаксли Brave New World[7], но технологии искусственно­го управления сенсорным ощущением человека безусловно развивались в течение тысячелетий. Все методики предметно-изобразительного ис­кусства и связи на длинные расстояния можно считать «доминирующи­ми над нормальным функционированием чувств». Даже доисторичес­кие пещерные рисунки давали зрителю некоторое ощущение того, что он видит животных, которых на самом деле там не было. Сегодня мы можем осуществить это более точно, используя фильмы и звукозапись, хотя и не настолько точно, чтобы имитацию можно было перепутать с оригиналом.

Я буду использовать термин генератор изображений для обозначе­ния любого прибора, как-то: планетарий, система класса Hi-Fi или по­лочка для специй, который может формировать точно определенный сенсорный ввод для пользователя: заданные картинки, звуки, запахи и т. п., которые считают «изображениями». Например, чтобы генери­ровать обонятельное изображение (т.е. запах) ванили, нужно открыть баночку с ванилью, которая стоит на полочке для специй. Чтобы ге­нерировать слуховое изображение (т.е. звук) двадцатого концерта для фортепьяно Моцарта, нужно поставить соответствующий компакт-диск на систему класса Hi-Fi. Любой генератор изображений это рудимен­тарный вид генератора виртуальной реальности, но термин «виртуаль­ная реальность» обычно оставляют на тот случай, когда присутству­ют и широкий охват сенсорного диапазона пользователя, и ощутимый элемент взаимодействия («ответная реакция») между пользователем и имитируемой категорией.

Рис. 5.1. Виртуальная реальность в современном исполнении

Современные видеоигры позволяют осуществить взаимодействие между игроком и объектом игры, но они, как правило, используют только небольшую часть сенсорного диапазона пользователя. Такая «окружающая среда» состоит из изображений на небольшом экране и частично звуков, которые слышит пользователь. Однако уже существу­ют виртуальные видеоигры, более достойные этого названия. Обычно пользователь надевает шлем со встроенными наушниками и двумя те­левизионными экранами (по одному для каждого глаза), иногда спе­циальные перчатки и другую одежду, изнутри обшитую электрически управляемыми эффекторами (приборами, создающими давление). Там также присутствуют сенсорные датчики, которые фиксируют движе­ние частей тела пользователя, особенно головы. Информация о том, что делает пользователь, передается компьютеру, который вычисля­ет, что должен видеть, слышать и чувствовать пользователь, и реа­гирует, посылая соответствующие сигналы генераторам изображения (рисунок 5.1). Когда пользователь смотрит налево или направо, изобра­жения на двух телевизионных экранах следуют за его взглядом, как и реальное поле зрения, чтобы показать, что находится слева и справа от него в виртуальном мире. Пользователь может протянуть руку и под­нять виртуальный объект, он будет как настоящий на ощупь, потому что эффекторы перчатки генерируют «тактильную обратную связь», соответствующую тому положению и ориентации, в которой виден объ­ект.


Предыдущая Следующая


Галерея фракталов

 

Hosted by uCoz